Esport


 

L’esport (pour electronic sport) peut désigner l’affrontement simultané de joueurs lors de compétitions organisées et réglementées de jeux vidéo (Besombes, 2016), ou dans un sens moins restreint l’ensemble des activités permettant à des joueurs de se confronter par l’intermédiaire du médium vidéoludique (France Esports, 2018). C’est une manière de pratiquer le jeu vidéo qui peut se vivre sur différents supports (console, ordinateur, tablette, etc.) et jeux (League of Legends, Counter Strike, FIFA, etc.) ou genres de jeux (de stratégie, de tir, de sports, etc.) dès lors qu’ils offrent la possibilité de s’opposer. Plus ou moins populaires, ces productions culturelles peuvent donner lieu à des scènes compétitives aux degrés de développement et de professionnalisation variés. Phénomène mondialisé, l’esport incarne les tendances dominantes de la numérisation en faisant converger des aspects du sport, des loisirs, du business, de la technologie et des médias en ligne (Pizzo et al., 2022). Il recouvre une multitude d’expériences et implique différents publics, celui de la pratique (joueurs) et celui de son spectacle vivant et médiatisé. Ainsi, plus largement, son écosystème élargi peut-il comprendre aussi le public des médias spécialisés (Esport Insights, MGG, aAa, etc.), de vidéastes créateurs de contenus liés à l’esport sur des plateformes de streaming et de VOD (Twitch, Youtube, etc.) ou encore d’émissions ou sections produites par des médias sportifs (la rubrique esport en ligne de L’Équipe, etc.). À mesure qu’elle se développe et que sa popularité est mise en avant– en termes de pratiquants, spectateurs et chiffre d’affaires –, cette pratique compétitive suscite l’intérêt de scientifiques d’horizons divers, allant jusqu’à parfois revendiquer l’existence d’un champ de recherche pluridisciplinaire, voire interdisciplinaire, sur le modèle des studies (Darbellay, 2014). Les publics apparaissent au centre des travaux (Reitman et al., 2020) et les audiences, consommateurs, spectateurs, communautés, ou fans font l’objet de nombreuses études. Les esports et leurs publics engagés se constituant en communautés incarneraient alors des changements dans la façon dont le contenu médiatique est consommé.

Scène d'un quart de finale du championnat du monde de League of Legends en 2015 à Londres. Source : Bruce Liu, wikimédia (CC BY-SA 3.0).

Scène d’un quart de finale du championnat du monde de League of Legends en 2015 à Londres. Source : Bruce Liu, wikimédia (CC BY-SA 3.0).

 

De la pratique des jeux vidéo à son spectacle médiatisé

L’esport trouve ses racines dans les années 1970 avec l’émergence d’une culture compétitive sur jeux d’arcade et de tournois dans des salles dédiées, au cours d’émissions télévisées ou à but promotionnel organisés par les éditeurs (Borowy, Jin, 2013). La naissance de l’esport moderne est située en 1997, lorsque les premières compétitions de jeux vidéo créés par des sociétés privées spécialisées dans l’événementiel esportif (Cyberathlete Professional League aux États-Unis, Deutsche Clan League en Allemagne, World Cyber Games en Corée, DreamHack en Suède, etc.) germent dans un contexte où les premières communautés de pratiquants se forment et s’organisent dans le but de se mesurer. Grâce à l’avènement de l’internet et à la massification des connexions personnelles, ces joueurs se retrouvent en ligne sur des logiciels ou forums de discussions, ainsi qu’en présentiel dans le cadre domestique ou au sein de cybercafés (surtout aux États-Unis et en Europe) ou de PC Bang (en Corée) pour organiser des affrontements en réseau local (ou LAN, pour Local Area Network) plus ou moins formels. Les spectateurs de ces premiers événements professionnels déjà produits sur le modèle du spectacle sportif par des promoteurs qui ont le projet de créer le sport du futur sont avant tout les compétiteurs eux-mêmes. Cependant, à partir des années 2000, les ethnographies révèlent l’apparition progressive de spectateurs non présents pour jouer (Harper, 2013), puis l’élaboration de frontières plus explicites, tant symboliques que spatiales, entre athlètes et fans (Taylor, 2016) avec la création d’espaces dédiés séparés, ne permettant plus de se positionner directement derrière les écrans pendant les matchs (Taylor, 2012).

Aujourd’hui, il est possible de distinguer deux modèles : la pratique professionnelle, orchestrée sous forme de véritable show sportif, et la pratique associative, dont la couverture médiatique est plus confidentielle (Vansyngel, Velpry, Besombes, 2018). La première se fonde sur une minorité d’équipes professionnelles et de joueurs de très haut niveau rémunérés pour leur activité compétitive qui prennent part à des tournois et championnats internationaux principalement organisés par des acteurs privés : éditeurs et entreprises spécialisées dans l’événementiel. En France, seulement 15 équipes et 189 joueurs professionnels sont recensés en 2019 (Cepheïd, 2021). Ces compétitions sont diffusées en direct sur des plateformes de streaming (Twitch, YouTube, etc.), qui se développent à partir des années 2010 et qui occupent un rôle central dans la croissance, la démocratisation et la spectacularisation de l’esport (Scholz, 2019). Très médiatisé, c’est ce modèle qui suscite l’intérêt de nombreux investisseurs (dont sportifs), particulièrement depuis 2014. Constituant une part majeure de « l’esport qui se regarde » et concentrant l’attention des chercheurs (Huston et al., 2022), ce monde professionnel ne peut exister sans son audience et ses consommateurs engagés, répondant présents sur place et à distance dans des lieux physiques (e.g., bars dédiés [barcraft, e-bar, etc.]) ou en ligne. Le baromètre de l’association France Esports estime le nombre de consommateurs (ayant regardé au moins une compétition) à 9,5 millions en France en 2022. Plus encore, sur les 10,8 millions de consommateurs et/ou pratiquants (prenant au minimum part à des parties classées), 6 millions seraient uniquement spectateurs.

Page Twitch de l’équipe Vitality. Source : Capture d’écran du 6 oct. 2023. Accès : https://www.twitch.tv/vitality.

Page Twitch de l’équipe Vitality. Source : Capture d’écran du 6 oct. 2023. Accès : https://www.twitch.tv/vitality.

 

Cette modalité ne doit pas faire oublier la masse de pratiquants, peu médiatisée, qui participe à des compétitions amateurs à des échelles plus locales (ou en ligne). En France, le nombre de ces esportifs amateurs est estimé à 931 000 en 2018 et atteint 2 millions en 2022 (France Esports, 2022). Ces compétitions sont surtout organisées par des communautés de joueurs et des associations, et peuvent toutefois prendre la forme d’un spectacle (retransmission sur écran, sur Twitch, etc.). L’auto-organisation occupe d’ailleurs un rôle important dans l’esport et son développement (Lu, 2022). Si, à certains égards, cela est similaire à d’autres pratiques sportives depuis le XIXe siècle, Internet ici, qui est au cœur de la pratique et permet à chacun de se retrouver et de participer en ligne depuis chez soi, accentue cette dimension. Ainsi, bien loin d’un modèle de gouvernance centralisé (e.g., autour d’une fédération), l’esport se caractérise par un émiettement institutionnel (Besombes, 2016). Il est à noter ces dernières années l’engagement grandissant des pouvoirs publics, à l’image de la loi pour une République numérique en 2016 qui aboutira à la création de l’association France Esports ou de la stratégie nationale interministérielle Esport 2020-2025 co-portée par le ministère de l’Économie et des Finances et celui des Sports. Certains éditeurs s’impliquent aussi depuis peu dans la mise en place de championnats amateurs ou universitaires.

Infographie de l’Esport en France, 2019. Source : Gouvernement français, France Esport. Accès : https://www.entreprises.gouv.fr/fr/numerique/politique-numerique/strategie-esport-2020-2025.

Infographie de l’Esport en France, 2019. Source : Gouvernement français, France Esport. Accès : https://www.entreprises.gouv.fr/fr/numerique/politique-numerique/strategie-esport-2020-2025.

 

Alors que les travaux historiques situent les spectateurs au fondement de la croissance et du développement de l’esport (Jin, 2020), les études en économie et en management décrivent les compétiteurs et leurs audiences comme les parties prenantes principales de l’industrie (Scholz, 2019). Les communautés contribuent de manière centrale au maintien et à l’enrichissement de la valeur de l’expérience du consommateur, sur laquelle se fonde son modèle économique (Seo, 2013). Celle-ci est amplifiée par l’apprentissage d’une culture (aux codes, normes, valeurs, langage vernaculaire, matériel, etc.), de connaissances sur les jeux ou encore par la participation en ligne ou sur place aux événements. Lors d’une compétition, les spectateurs dans l’arène et à distance (qui ont la possibilité d’interagir en live sur un tchat) sont plus qu’une simple audience permettant de vendre des droits, le plaisir du public résidant en effet dans une « puissante expérience communautaire » (Taylor, 2012 : 13).

Ces publics qui participent à la spectacularisation de la pratique sont médiatisés pendant, quand ils sont filmés et retransmis en direct. Ainsi, en comparant deux tournois de 2008 et 2012, Nicholas T. Taylor (2016 : 9) remarque l’évolution des personnes présentes, passant de co-joueurs à spectateurs « dont la fonction principale [est] de contribuer au spectacle télévisuel pour l’audience en livestreaming ». Les publics sont aussi médiatisés en différé. De nombreux articles de presse ou reportages télévisés sur l’esport y font référence. Plusieurs se consacrent même aux « ultras », ces supporters engagés, qui mettent en scène depuis les tribunes leur soutien à une équipe ou un joueur à l’aide de chants revisités, « chorégraphies » collectives coordonnées (danses, sauts, clapping, etc.) et accessoires créés pour l’événement (tifos, drapeaux, pancartes lumineuses, banderoles, tambours, écharpes, etc.). En outre, les images sur lesquelles figurent des foules qui empruntent au supportérisme sportif (Lestrelin, 2022) servent d’illustration aux productions de plusieurs médias généralistes ou sportifs. Ces représentations permettent ainsi de rapprocher l’esport du spectacle sportif, et de le légitimer, notamment dans un journal comme l’Équipe. Déjà au début des années 2000, le discours des promoteurs de l’esport, rejoint par des joueurs rêvant de vivre de leur pratique ou de la légitimer, faisait référence aux fans et au spectacle. Ce discours qui associe plus largement jeu vidéo compétitif et sport, accompagne leur volonté de rémunérer les champions et marchandiser les performances (Mora, 2005). Il permet en outre de contrer les discours associant aux jeux vidéo des significations négatives (source d’addictions, de violences, d’isolement social, etc.) que l’on retrouve dans de multiples médias à cette époque (Rambusch, Jakobsson, Pargman, 2007).

 

Un sport ? Une question source de controverses

La question de la dimension sportive de l’esport a concentré l’attention des chercheurs de différentes disciplines depuis le début des années 2000 (Mora, Héas, 2003) jusqu’à susciter des controverses scientifiques (Naraine, 2021). Nombreux se sont attachés à y répondre, le plus souvent en comparant l’esport à des définitions du sport choisies en amont. Celles-ci étant plurielles, le débat demeure plus ou moins vivace.

De plus rares études considèrent le sens que les publics donnent à la question dans une visée compréhensive (Freeman, Wohn, 2017). Et pour cause, l’interrogation est source de discussions à la fois pour le public sportif, mais également esportif. Des oppositions émergent au sein des joueurs dès le début des années 2000 en France, entre des « pros » au capital sportif et à l’esprit d’entreprise promouvant une pratique sportive professionnelle, et des pionniers de l’esport constituant une élite informatique plus proche de l’éthique hackeur, attachés à une pratique compétitive vidéoludique pure et désintéressée (Mora, 2005). Cela n’empêchera pas ces mêmes « pros » de craindre plus tard les motivations intéressées d’acteurs sportifs qui n’auraient pas saisi ce qu’est vraiment l’esport.

Ces dernières années, la question posée régulièrement par les médias grand public traitant de l’esport et la multiplication des rapprochements avec le monde sportif ne cessent de remettre ce débat à l’ordre du jour. De nombreux sportifs ou clubs traditionnels investissent dans l’esport, le plus souvent en créant une section dédiée. Il intègre même les rédactions des médias sportifs traditionnels, à l’instar de L’Équipe, qui lance une rubrique quotidienne sur son site internet en 2016. Depuis juillet 2017, une potentielle arrivée dans le programme des Jeux olympiques et paralympiques (JOP) est discutée. Ces discussions se concrétisent par des tournois portant la marque des anneaux en marge des JOP : les IEM Pyeonchang en 2018, les Intel World Open et les Olympic Virtual Series en amont des JOP de Tokyo de 2021 ou encore l’Olympic Esports Week en 2023. Ces rapprochements ne sont pas seulement source de résistances de la part de fans redoutant l’opportunisme du CIO (Comité international olympique) qui sélectionnerait des jeux ne reflétant pas une pratique « authentique » de l’esport. Ils provoquent aussi l’opposition du public sportif. À titre d’exemple, en 2021, un groupe de 15 athlètes canadiens et professionnels de la santé ont adressé une lettre au CIO pour « dire non à l’esport aux Jeux ».

« StarCraft II – IEM PyeongChang – Recap ». Source : ESL Archives sur YouTube. Accès : https://www.youtube.com/watch?v=Lf5VfulpbZw.

 

En France, la controverse, entendue comme « confrontation discursive polarisée, argumentée, réitérée et publique » (Rennes, 2016 : 28), est au cœur de la section esport de lequipe.fr qui en constitue une arène depuis sa création en 2016. Chaque article donne lieu à un espace commentaires dans lequel s’affrontent des fans de sport et d’esport. La rubrique verra même se développer ses opposants, ses trolls et ses défenseurs réguliers. Si dans les articles la pratique semble traitée comme une discipline sportive, les premiers, protestant moins contre l’esport que contre sa présence sur un média sportif et sa considération en tant que sport, déplorent le manque de physicalité ainsi que ses dimensions ludiques et virtuelles. Des représentations négatives plus anciennes pointant les effets des jeux vidéo (violence, addiction, isolement, obésité, etc.) sur des consommateurs victimes d’une industrie cherchant à s’enrichir ancrent aussi certains discours. Elles témoignent d’une conception du public « passif » manipulé par les médias de masse, et dont il est possible de retracer la généalogie depuis le XIXe siècle (Maigret, 2022). Ces opposants apparaissent comme des garde-fous de l’idéal sportif qui obligent ses défenseurs à y justifier sa conformité. Pour ce faire, ces derniers, s’ils n’affirment pas expressément que l’esport est un sport, n’en recadrent pas moins la pratique dans la norme sportive. Face aux commentaires soutenant que l’esport est du jeu vidéo, ils les distinguent explicitement. Ils différencient aussi activité physique et discipline sportive. Les comparaisons au golf, aux tirs (sportif, à l’arc) ou aux sports mécaniques sont légion.  L’organisation compétitive et la recherche d’amélioration de ces athlètes qui s’entraînent ou travaillent de façon rationnelle pour produire des performances hors du commun donnant lieu à un spectacle mobilisant de nombreux supporters sont soulignées. Face aux critiques du manque d’engagement physique, ils réaffirment la place du corps en amont, lors de la préparation (exercice, alimentation, sommeil, etc.), ainsi que pendant. Les performances seraient mentales, mais aussi motrices (dextérité, précision, vitesse, etc.).

D’une part, le média sportif joue alors un rôle dans la sportivisation des compétitions de jeux vidéo et valorise une pratique compétitive organisée, voire professionnelle, au détriment d’autres modalités de pratique (auto-organisée/inorganisée, hédonisme, etc.), ici invisibilisées. D’autre part, ce qui peut prendre parfois la forme d’une querelle entre les anciens et les modernes semble lié à deux désaccords conceptuels : le premier à propos de la définition du sport — activité physique d’un côté et pratique compétitive organisée de l’autre — et le second à propos de la définition de l’esport — pratique des jeux vidéo au sens large d’un côté et pratique en compétition organisée, voire professionnelle, de l’autre.

 

Caractériser le public esportif, entre similarités et singularités avec le public sportif

Un nombre important de travaux sur l’esport se sont attachés à caractériser le public, en particulier les spectateurs, et la culture entourant la consommation de sports électroniques. Ces études ont d’abord établi de multiples parallèles avec le sport afin de donner sens à cette nouvelle pratique et de faciliter sa conceptualisation. Toutefois, à mesure qu’elle s’est développée et a gagné en légitimité, les chercheurs ont essayé de « décortiquer ce qui rend uniques les sports électroniques » (Pizzo et al., 2022 : 4). Ainsi les premières enquêtes comparant largement les motivations des publics sportifs et esportifs en montrant leur proximité ont peu à peu fait place aux recherches portant sur les spécificités, notamment liées au streaming et à des plateformes comme Twitch (Pizzo et al., 2022).

Les spectateurs de sport et d’esport partagent donc de nombreux mobiles d’engagements communs (plaisir, sociabilités, etc.). Pour autant, de légères divergences sont observées, telle l’amélioration des compétences citée comme raison principale d’investissement (Qian et al., 2020). Les plateformes numériques, comme Twitch ou Discord, qui offrent de nouvelles formes d’interactions, avec un sens de la communauté et une accessibilité inégalée par les médias traditionnels, apparaissent source de singularités (Harpstead et al., 2019). Les sites de streaming sont à l’origine de motivations inédites à regarder de l’esport que l’on ne retrouve pas dans le sport classique, comme les salons de discussion inclus dans le stream, les traits de personnalité du streamer, les récompenses virtuelles ou la qualité des streams. Les streamers sont d’ailleurs décrits comme un élément distinctif de la consommation d’esport (Wohn, Freeman, 2020). S’ils sont suivis pour leur personnalité, certains le sont aussi pour leur niveau de jeu, menant certains joueurs professionnels à développer ce travail de mise en scène de leur performance en parallèle de leur activité de compétiteurs. Les athlètes semblent ainsi plus faciles à approcher que leurs homologues des sports traditionnels en raison de leurs rapports plus fréquents avec leurs fans via les communautés en ligne, créant des opportunités supplémentaires pour les adeptes de co-vivre et d’interagir avec leurs idoles (Jang et al., 2020). La culture globale des esports et l’internationalité des communautés mondiales en ligne favorisées par les plateformes connectées sont de la même façon soulignées (Hutchins, 2008 ; Seo, 2013). D’autres spécificités peuvent être vues du côté des problématiques de diversité et d’inclusion, notamment du public féminin largement sous-représenté et invisibilisé (Darvin et al., 2021). Alors que les femmes constituent 52 % des joueurs de jeux vidéo d’affrontement, elles ne représentent plus que 29 % des joueurs qui s’affrontement avec classement, et surtout, à peine 6 % des joueurs s’inscrivant à des compétitions en ligne ou en présentiel (France Esports, 2022). Ces inégalités sont en partie provoquées par une culture hypermasculine et des comportements toxiques que la nature anonyme et numérique du jeu en ligne favorise (Xue, Newman, Du, 2019) ; Orme, 2022).

« League of Legends: avec les French Bees, l’équipe 100% féminine de Vitality » Source : BFMTV sur Youtube. Accès : https://www.youtube.com/watch?v=JmjXGsY6Fhk.

 

Envisager l’esport sous l’angle de la convergence culturelle (Jenkins, 2006), contexte dans lequel il s’insérerait pleinement, est aussi une manière de souligner ses singularités en le rapprochant de la « game culture » dont il serait une extension (Jin, Yoon, 2021). Au-delà du fait que le jeu vidéo soit un support privilégié du transmédia, des plateformes comme Twitch, sur laquelle on observe une diversification des contenus historiquement associés aux jeux vidéo, apparaissent comme des espaces propices à ce processus. Surtout, du fait du médium, les narrations autour des esports ne se limitent pas à la production de récits sportifs mettant au cœur des intrigues les performances et les aventures des champions esportifs dans le monde « réel » comme on le retrouve sur le média sportif L’Équipe. Elles impliquent aussi des récits liés à la construction des univers fictionnels des jeux vidéo. Certains auteurs associent alors les esports à de véritables univers transmédiatiques, enrichis de récits liés aux mondes vidéoludiques et au spectacle sportif (Koskimaa et al., 2022). Évidemment, les fans (qui produisent commentaires, Fan Art, etc.) participent à la constitution de ces univers narratifs, ou « transtextes », composés de contenus officiels et de contenus des fans (Derhy Kurtz, Bourdaa, 2016).

Si certains esportifs se lancent dans le streaming, l’inverse est également une tendance de ces dernières années. Des créateurs de contenus créent leur structure esportive, à l’instar de Squeezie, Gotaga et Brawks qui fondent en avril 2023 la structure Gentle Mates. En outre, ce nouveau modèle de clubs fondés par des influenceurs renforce un supportérisme esportif à distance désancré d’appartenances territoriales, à l’opposé du sport traditionnel (Bale, 1989). En effet, l’identité d’un club repose rarement sur une région géographique précise et, en dehors des rencontres internationales, peu d’entre eux sont soutenus localement pour leur ancrage dans un territoire. Ce phénomène ne semble pas étranger de la rhétorique globalisante développée par les promoteurs de l’esport visant à le présenter comme un sport mondial (Young, Strait, 2019).


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Auteur·e·s

Voisin Nicolas

Culture, sport, santé, société Université de Franche-Comté

Besombes Nicolas

Institut des sciences du sport-santé de Paris Université Paris Cité

Citer la notice

Voisin Nicolas et Besombes Nicolas, « Esport » Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics. Mis en ligne le 10 octobre 2023. Dernière modification le 23 novembre 2023. Accès : https://publictionnaire.huma-num.fr/notice/esport.

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